ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА ЭПОХИ ВОЗРОЖДЕНИЯ В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ СТРУКТУРЕ ВИДЕОИГР (НА ПРИМЕРЕ СЕРИИ "ASSASSIN’S CREED") : научное издание | Научно-инновационный портал СФУ

ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА ЭПОХИ ВОЗРОЖДЕНИЯ В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ СТРУКТУРЕ ВИДЕОИГР (НА ПРИМЕРЕ СЕРИИ "ASSASSIN’S CREED") : научное издание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2021

Идентификатор DOI: 10.31804/2687-0606-2021-2-3-25-34

Ключевые слова: video game, setting, architecture, renaissance, видеоигра, сеттинг, архитектура, возрождение, Assassin's Creed 2, Assassin's Creed: Brotherhood

Аннотация: Данная статья посвящена рассмотрению видеоигр, чей сюжет разворачивается в контексте исторической эпохи Возрождения и отсылает к ее художественной культуре. Изучение рынка видеоигр последних двух десятилетий показало, что продуктов, связанных с рассматриваемым временем мало, а репрезентация искусства эпохи практически отсутствует. Исключение составляет серия игр - «Assassin’s Creed», в которой скрупулезно воссоздана выбранная эпоха. Популярность данной видеоигры обусловлена не только выбранным жанром приключенческого боевика, но и тщательностью проработки сеттинга. Использование огромного количества отсылок к реально существующим произведениям архитектуры эпохи Возрождения позволил выделить данный продукт на фоне других реконструкций. Сравнительный анализ реальных произведений архитектуры с их игровыми аналогами выявил элементы постмодернистического видения в современной видеоигре и показал как развлекательный по сути продукт способен формировать познавательный интерес к истории и культуре прошлого. His article is devoted to the consideration of video games, whose plot unfolds in the context of the historical Renaissance and refers to its artistic culture. A study of the video game market of the last two decades has shown that there are few products related to the time in question, and there is practically no representation of the art of the era. The exception is the series of games - "Assassin's Creed", in which the chosen era is meticulously recreated. The popularity of this video game is due not only to the chosen genre of action adventure, but also to the thoroughness of he setting. The use of a huge number of references to real-life works of Renaissance architecture made it possible to distinguish this product from the background of other reconstructions.A comparative analysis of real works of architecture with their game counterparts revealed elements of a postmodern vision in a modern video game and showed how an essentially entertaining product is capable of forming a cognitive interest in the history and culture of the past.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Социология искусственного интеллекта

Выпуск журнала: Т. 2, 3

Номера страниц: 25-34

ISSN журнала: 2712939X

Место издания: Красноярск

Издатель: Красноярская региональная общественная организация Содружество просветителей Красноярья

Персоны

Вхождение в базы данных

Информация о публикациях загружается с сайта службы поддержки публикационной активности СФУ. Сообщите, если заметили неточности.

Вы можете отметить интересные фрагменты текста, которые будут доступны по уникальной ссылке в адресной строке браузера.